关于Metal Shading Language读写非4分量纹理的规范确认
Metal中非4分量纹理的读写处理说明
核心问题解答
关于读写的格式要求
你的代码处理方式是正确的。对于非4分量的像素格式纹理(比如你用的.rg32Float):- 读取时,MSL中
texture.read()默认返回float4类型,其中超出纹理实际分量的部分是未定义值,所以必须通过.xy这类分量获取器提取有效数据; - 写入时,
texture.write()确实要求传入float4参数,但你不需要担心补全的多余分量——Metal会自动忽略超出当前纹理像素格式的部分,比如针对.rg32Float,只会处理传入float4的xy分量,zw分量直接被丢弃。
另外,你也可以直接使用对应分量数的纹理泛型类型简化代码,比如把
texture1d<float, access::read_write>改成texture1d<float2, access::read_write>,这样read()直接返回float2,write()也只需传入float2,代码更简洁直观:kernel void test( texture1d<float2, access::read_write> texture [[texture(0)]], ushort tid [[thread_position_in_grid]] ) { float2 value = texture.read(tid); texture.write(value, tid); }- 读取时,MSL中
关于性能开销
完全不会有额外开销。Metal编译器会做针对性优化:- 读取时只会加载纹理实际存储的分量,不会读取未定义的部分;
- 写入时只会写入纹理实际需要的分量,你补的零值根本不会被写入内存,也不会占用额外带宽。这些冗余的分量操作在编译阶段就会被剔除,不会影响运行时性能。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者simd
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