如何在创建D3D11交换链后修改MSAA设置
在D3D11创建设备与交换链后设置MSAA的方法
当然可以在调用D3D11CreateDeviceAndSwapChain之后配置MSAA,实际开发里更推荐绕开交换链后台缓冲区的MSAA限制,通过单独创建MSAA渲染目标来实现,具体步骤如下:
- 先按常规流程创建设备和交换链,
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC里无需设置MSAA相关参数(即SampleDesc.Count设为1,Quality设为0)。 - 设备创建完成后,调用
ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels函数,传入目标渲染格式(比如DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)和想要的采样数,就能获取该采样数对应的最高质量级别。 - 创建MSAA渲染目标纹理:
- 填充
D3D11_TEXTURE2D_DESC结构体,重点设置SampleDesc.Count为目标采样数、SampleDesc.Quality为查询到的级别;BindFlags需包含D3D11_BIND_RENDER_TARGET;Width和Height要与交换链后台缓冲区保持一致。 - 调用
ID3D11Device::CreateTexture2D生成纹理,再用CreateRenderTargetView创建对应的渲染目标视图(RTV)。
- 填充
- 调整渲染流程:
- 每次渲染前,将MSAA RTV设置为管线的当前渲染目标。
- 渲染完成后,调用
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource,把MSAA纹理的内容解析到交换链的后台缓冲区RTV中。 - 最后正常调用
IDXGISwapChain::Present完成帧提交。
如果非要让交换链的后台缓冲区本身支持MSAA,也可以先单独创建设备(调用D3D11CreateDevice而非D3D11CreateDeviceAndSwapChain),查询到MSAA参数后再填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC并创建交换链,但这种方式步骤更繁琐,灵活性不如前者。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Artur Moszczyński
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