Unity 2D Sprite Editor切片后骨骼无法作用于多个Sprite,该如何解决?
Unity切片Sprite后骨骼失效的解决办法
- 切片后的每个Sprite都得单独绑定骨骼:给每个切片出来的Sprite添加
Sprite Skin组件,把同一个骨架(Armature)拖入组件,然后进入Sprite Skin的编辑模式,给每个Sprite分配对应的骨骼权重,别漏了任何一个部位。 - 检查切片Sprite的基础设置:切片时把每个Sprite的
Mesh Type改成Tight或者Full Rect,要是设成None,骨骼没法识别网格就动不了。另外所有切片Sprite要放在同一个父物体下,这个父物体得挂着骨架组件。 - 重新绘制骨骼权重:切片后原来的绑定会完全失效,得打开Sprite Editor的
Skinning Editor模式,逐个选中切片Sprite,重新绘制每个骨骼对Sprite的影响范围,保证每个部位能被对应骨骼带动。 - 核对动画控制器:之前基于整图制作的动画,切片后要确认动画控制器里的参数、骨骼引用没出错,动画片段是针对整个骨架的,而非单个Sprite。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Camila Yamamoto
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