修正时间步长:为何不直接代入剩余dt进行渲染?
关于《Fix Your Timestep》中渲染插值策略的疑问
Gaffer在《Fix Your Timestep》中建议,渲染时对间隔1个完整固定时间步长的前一状态与当前状态执行线性插值。但为什么不直接把剩余的dt代入常规模拟器,渲染场景后丢弃这个新状态,直到完整时间步长结束?
以下是使用Windows QueryPerformanceCounter的示例代码:
QueryPerformanceCounter(&after); float dt = (double)(after.QuadPart-before.QuadPart)/(double)freq.QuadPart; before = after; float step = 1.0f/60.0f; while (dt > step){ Simulate(step); dt -= step; } Render(dt);
核心原因就是性能优化。如果每帧都针对剩余的小dt运行一次完整模拟,会带来额外的计算开销——毕竟模拟过程通常涉及物理碰撞、状态更新等复杂逻辑,而线性插值只是简单的数值计算,成本低得多。用插值替代小步长模拟,能在保证视觉流畅度的前提下,大幅减少不必要的计算消耗。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者user363406
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