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跨OpenGL共享上下文设置纹理参数的调用能否成功?

问题解答

能成功。

OpenGL的共享上下文机制会让同属一个共享组的上下文共享对象命名空间,包括纹理、缓冲区、着色器程序等对象。你在contextA中创建的纹理对象,其句柄在contextB中是有效的,因为两个上下文共享了这些对象的命名空间。

纹理对象的参数是存储在纹理对象自身内部的,不属于当前上下文的绑定状态(和VAO这类绑定后才生效的容器对象不同)。因此只要纹理句柄有效,在contextB中调用glTextureParameterf修改该纹理的参数是完全符合OpenGL规范的,调用会正常执行并生效。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者WillyWonka

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最近更新时间:2026.07.12 07:28:09