BC压缩纹理将非4倍数低Mip级设为顶级的可行性及处理方法
DirectX与Vulkan中BC纹理Mip层级调整问题解答
DirectX场景下的可行性与处理方式
DirectX对BC压缩格式纹理有硬性规则:无论初始创建还是后续调整,顶级Mip层级的宽高必须是4的倍数。因此直接将非4倍数的低Mip级设为新顶级是不可行的,可通过以下方式处理:
- 更换纹理格式:放弃BC压缩,改用无4倍数限制的格式(如
R8G8B8A8_UNORM非压缩格式,或ASTC等硬件支持的其他压缩格式),即可直接将非4倍数的低Mip级设为顶级。 - 扩展尺寸至4的倍数:将目标低Mip级的分辨率向上补全到最近的4的倍数(例如3x3扩展为4x4),通过边缘像素复制、插值填充等方式补全缺失像素后,以此尺寸作为BC格式纹理的顶级Mip创建资源。
- 无需修改顶级层级:若仅需渲染时使用低Mip级,可通过采样器的
MipLOD Bias参数偏移,或直接设置采样LOD范围,强制采样低层级Mip,无需改动资源本身的顶级设置。
Vulkan场景下的处理
Vulkan对BC格式纹理的顶级尺寸没有4的倍数限制,因此可以直接将非4倍数的低Mip级设为新顶级,只需确保该层级的尺寸符合对应BC格式的硬件最小尺寸要求(例如部分BC格式最小支持1x1分辨率)即可。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Zebrafish
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