如何制作Apple Quick Look示例中带交互动画的Reality File?
制作Apple Quick Look带复杂交互动画的Reality File
一、实现类似「The Hab」的复杂交互动画
Reality Composer仅支持基础交互逻辑,多按钮触发的复杂动画需要结合RealityKit框架和自定义代码实现,核心步骤如下:
- 先在三维创作工具(如Blender)中完成模型建模、多段动画制作,导出为GLTF/USDZ格式。
- 将模型导入Xcode项目,Xcode会自动编译生成
.reality文件;再通过RealityKit代码为模型的不同部件添加点击交互组件,监听点击事件并触发对应动画片段。
二、Xcode中导出/编译Reality File的方法
- 自动编译:将GLTF/USDZ模型拖入Xcode项目,勾选"Copy items if needed",Xcode会在项目构建时自动将其转换为
.reality文件,最终产物可在DerivedData对应目录中找到。 - 命令行编译:使用Apple官方的
realitycompiler工具,终端执行命令:
该工具支持将USDZ/GLTF/USD格式直接转换为Reality File。xcrun realitycompiler -input your_model.usdz -output your_model.reality
三、单个GLTF文件中使用多个动画
在Blender中按以下流程操作即可导出含多动画的GLTF:
- 为每个独立动画创建单独的NLA轨道,并给每个轨道设置明确名称(如"open_hab_door"、"activate_control_panel")。
- 导出GLTF时,在导出设置的"Animation"选项中勾选"Export Animations",确保所有NLA轨道被包含。
- 导入Xcode后,可在RealityKit中通过动画名称调用对应片段,示例代码:
entity.playAnimation(named: "open_hab_door", transitionDuration: 0.5, startsPaused: false)
四、单个对象上设置多个Tap Target触发不同操作
核心是给对象的独立子部件分别添加交互组件,而非给整个对象统一设置:
- 在Blender中拆分模型为多个独立子部件(如门、控制面板、灯具),导出时保留层级结构。
- 在Xcode的RealityKit代码中,遍历模型的子实体,为每个需要交互的子实体添加组件:
let inputTarget = InputTargetComponent() let collision = CollisionComponent(shapes: [.generateBox(size: subEntity.scale)]) subEntity.components.set(inputTarget) subEntity.components.set(collision) - 通过
EntityTapGestureRecognizer监听子实体的点击事件,根据实体名称或标识触发对应动画或操作。
五、必备工具清单
- Blender:用于建模、拆分部件、制作多段动画并导出GLTF/USDZ格式。
- Xcode:编译Reality File、编写RealityKit交互代码、测试Quick Look效果。
- Reality Composer(可选):快速搭建简单场景、辅助预览模型,但复杂交互仍需依赖Xcode代码实现。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者d0g
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