WebGL创建4x2红绿网格纹理显示异常,求排查代码bug
问题修复:WebGL纹理显示颠倒的问题
问题根源
WebGL 纹理的像素数据遵循从上到下的存储顺序(第一个像素对应纹理左上角),同时你的纹理坐标将画布左上角映射到了纹理的y=0位置,两者叠加导致最终显示的纹理上下颠倒,与预期的红绿网格不符。
修复方案(二选一即可)
方案1:调整纹理坐标,翻转T轴
修改纹理坐标缓冲区的数据,将每个坐标的y值反转,让画布左上角对应纹理的y=1位置(即纹理底部):
// 原纹理坐标数据 // new Float32Array([ // 0.0, 0.0, // 1.0, 0.0, // 0.0, 1.0, // 0.0, 1.0, // 1.0, 0.0, // 1.0, 1.0, // ]) // 修改后的纹理坐标数据 new Float32Array([ 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, ])
方案2:反转纹理像素数据的行顺序
将传入texImage2D的像素数据行颠倒,让纹理的第一行(左上角)对应你预期的第二行数据:
// 原像素数据 // new Uint8Array([ // ...r, ...g, ...r, ...g, // ...g, ...r, ...g, ...r, // ]) // 修改后的像素数据 new Uint8Array([ ...g, ...r, ...g, ...r, ...r, ...g, ...r, ...g, ])
修复后效果
两种方案都能让纹理显示为你预期的4x2红绿交替网格:第一行红绿红绿,第二行绿红绿红。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者oceanGermanique
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