Blender添加自定义属性导出FBX后,Unity中无法显示该属性如何解决?
解决Blender自定义属性导出FBX到Unity丢失的问题
问题根源
你在「Tools > Workspace > Custom Properties」添加的属性属于Blender工作区界面设置,不属于模型资产本身,导出FBX时不会被包含;即使在Object标签页添加的属性,也可能因导出配置或Unity读取逻辑导致无法直接显示。
修复步骤
1. 确保自定义属性添加到正确层级
只有在以下两个位置添加的属性才会被FBX导出识别:
- 物体本身(Object):选中目标模型,在右侧属性面板的「Object」标签页添加自定义属性
- 网格数据(Mesh Data):选中模型后,切换到右侧属性面板的「Data」标签(带三角形图标),添加自定义属性
2. 导出FBX的关键配置
导出时除了勾选「Custom Properties」,还要确认:
- 导出面板「Include」区域勾选「Selected Objects」(确保目标模型处于选中状态)
- 「Object Types」勾选「Mesh」和「Object」(覆盖模型网格与物体数据)
- 建议将属性名改为下划线分隔格式(比如
Fill_Amount),减少跨软件兼容问题
3. Unity中查看/读取自定义属性
Unity默认不会在Inspector面板直接显示Blender自定义属性,需通过以下方式获取:
- 脚本读取:通过Mesh类的方法读取属性值,示例代码:
Mesh targetMesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; float fillAmount = targetMesh.GetFloat("Fill Amount"); // 或"Fill_Amount",对应你设置的属性名 Debug.Log("Fill Amount: " + fillAmount); - 导入设置验证:选中Unity中的FBX文件,在Inspector的「Model」标签下展开「Import Settings」,查看「Custom Properties」列表是否包含你的属性
验证流程
- 删除Blender中Workspace层级的自定义属性,仅保留Object或Data标签页的「Fill Amount」
- 选中模型重新导出FBX,确认配置正确
- 在Unity中右键FBX文件选择「Reimport」重新导入
- 通过脚本或导入设置验证属性是否存在
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Daniel Lip
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