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Blender添加自定义属性导出FBX后,Unity中无法显示该属性如何解决?

解决Blender自定义属性导出FBX到Unity丢失的问题

问题根源

你在「Tools > Workspace > Custom Properties」添加的属性属于Blender工作区界面设置,不属于模型资产本身,导出FBX时不会被包含;即使在Object标签页添加的属性,也可能因导出配置或Unity读取逻辑导致无法直接显示。

修复步骤

1. 确保自定义属性添加到正确层级

只有在以下两个位置添加的属性才会被FBX导出识别:

  • 物体本身(Object):选中目标模型,在右侧属性面板的「Object」标签页添加自定义属性
  • 网格数据(Mesh Data):选中模型后,切换到右侧属性面板的「Data」标签(带三角形图标),添加自定义属性

2. 导出FBX的关键配置

导出时除了勾选「Custom Properties」,还要确认:

  • 导出面板「Include」区域勾选「Selected Objects」(确保目标模型处于选中状态)
  • 「Object Types」勾选「Mesh」和「Object」(覆盖模型网格与物体数据)
  • 建议将属性名改为下划线分隔格式(比如Fill_Amount),减少跨软件兼容问题

3. Unity中查看/读取自定义属性

Unity默认不会在Inspector面板直接显示Blender自定义属性,需通过以下方式获取:

  • 脚本读取:通过Mesh类的方法读取属性值,示例代码:
    Mesh targetMesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
    float fillAmount = targetMesh.GetFloat("Fill Amount"); // 或"Fill_Amount",对应你设置的属性名
    Debug.Log("Fill Amount: " + fillAmount);
    
  • 导入设置验证:选中Unity中的FBX文件,在Inspector的「Model」标签下展开「Import Settings」,查看「Custom Properties」列表是否包含你的属性

验证流程

  1. 删除Blender中Workspace层级的自定义属性,仅保留Object或Data标签页的「Fill Amount」
  2. 选中模型重新导出FBX,确认配置正确
  3. 在Unity中右键FBX文件选择「Reimport」重新导入
  4. 通过脚本或导入设置验证属性是否存在

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Daniel Lip

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最近更新时间:2026.07.05 16:07:11