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Unity Network生成Tile自定义设置未同步问题及解决方法

Unity Netcode网格同步问题及解决方法

问题描述

尝试通过Unity Network创建所有客户端均可同步的一致网格,实例化Tile时会为其设置随机Sprite、网格位置及颜色。作为服务器的主机端显示正常,但客户端生成的是默认预制体,而非经过修改的Tile。

解决方法

感谢hijinxbassist的帮助,问题已解决:将SetUp方法修改为SetUpClientRpc,并在Tile生成后调用该方法。

修改前Tile脚本代码

public class Tile : NetworkBehaviour
{
    public SpriteRenderer spriteRenderer;
    public Vector2Int gridLocation;

    public void SetUp(Sprite _tileSprite, Vector2Int _gridLocation, Color _tileColor)
    {
        spriteRenderer.sprite = _tileSprite;
        gridLocation = _gridLocation;
        spriteRenderer.color = _tileColor;
    }

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
}

修改前Tile生成代码

for (int x = 0; x < _ThisLevel.GridWidth; x++)
{
    for (int y = 0; y < _ThisLevel.GridHeight; y++)
    {
        Tile nTile = Instantiate(usetile, tileLocation, Quaternion.identity);
        nTile.SetUp(
            _ThisLevel.tileSprites[Random.Range(0, _ThisLevel.tileSprites.Count)],
            new Vector2Int(x, y),
            tileColor
            );
        nTile.GetComponent<NetworkObject>().Spawn(true);
        tileLocation += Vector2.down * (_ThisLevel.GridSpacing);
    }
    tileLocation.y = startLocation.y;
    tileLocation += Vector2.right * direction * (_ThisLevel.GridSpacing);
}

问题截图

客户端与主机显示不一致


内容的提问来源于stack exchange,提问作者Mike The Elf

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最近更新时间:2026.07.04 11:27:22