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Unity URP模板着色器遮罩问题:被遮罩物需穿透遮罩体但不穿透其他物体

解决方案

要实现绿色立方体仅在红色球体轮廓内可见、穿透红色球体但被其他物体正常遮挡的效果,可通过调整模板缓冲和深度写入设置解决,具体修改如下:

红色球体着色器修改

将红色球体设置为优先渲染,标记模板区域的同时关闭深度写入,避免阻挡绿色立方体的深度测试:

Shader "Red" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp Always
                Pass Replace
            }
            // 关闭深度写入,让绿色不受红色球体的深度阻挡
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

绿色立方体着色器修改

绿色立方体仅在红色标记的模板区域内渲染,同时保留正常深度测试以被其他物体遮挡:

Shader "Green" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (0,1,0,1)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp Equal
            }
            // 正常深度测试,其他物体可遮挡绿色
            ZTest LEqual
            ZWrite On

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

原理说明

  1. 红色球体:通过Geometry-1队列优先渲染,用模板缓冲标记自身轮廓区域(Ref值1),关闭ZWrite后,红色球体的深度不会写入深度缓冲,不会干扰绿色立方体的深度测试。
  2. 绿色立方体:仅在模板值等于1的区域(红色球体轮廓内)绘制,同时保留ZTest LEqual的正常深度测试逻辑,确保其他场景物体能正常遮挡绿色立方体,而红色球体因无深度记录无法阻挡绿色。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者MartinTriesIt

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最近更新时间:2026.07.02 21:56:04