Unity URP模板着色器遮罩问题:被遮罩物需穿透遮罩体但不穿透其他物体
解决方案
要实现绿色立方体仅在红色球体轮廓内可见、穿透红色球体但被其他物体正常遮挡的效果,可通过调整模板缓冲和深度写入设置解决,具体修改如下:
红色球体着色器修改
将红色球体设置为优先渲染,标记模板区域的同时关闭深度写入,避免阻挡绿色立方体的深度测试:
Shader "Red" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1"} Pass { Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } // 关闭深度写入,让绿色不受红色球体的深度阻挡 ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
绿色立方体着色器修改
绿色立方体仅在红色标记的模板区域内渲染,同时保留正常深度测试以被其他物体遮挡:
Shader "Green" { Properties { _Color ("Color", Color) = (0,1,0,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { Stencil { Ref 1 Comp Equal } // 正常深度测试,其他物体可遮挡绿色 ZTest LEqual ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
原理说明
- 红色球体:通过
Geometry-1队列优先渲染,用模板缓冲标记自身轮廓区域(Ref值1),关闭ZWrite后,红色球体的深度不会写入深度缓冲,不会干扰绿色立方体的深度测试。 - 绿色立方体:仅在模板值等于1的区域(红色球体轮廓内)绘制,同时保留
ZTest LEqual的正常深度测试逻辑,确保其他场景物体能正常遮挡绿色立方体,而红色球体因无深度记录无法阻挡绿色。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者MartinTriesIt
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