Unity 2022中修改LineRenderer排序点及纹理模式疑问
2D俯视角游戏LineRenderer排序与纹理模式问题解决
一、LineRenderer排序bug修复
你的问题核心是LineRenderer默认用自身Transform中心做排序参考,和SpriteRenderer的BottomCenter轴心排序规则不匹配。直接用以下两种方法解决:
方法1:动态设置LineRenderer的排序参考点
Unity 2022的LineRenderer自带sortingPosition属性,直接把它赋值为玩家精灵的中心坐标即可,脚本示例:
public Transform playerCenterTransform; // 拖入玩家精灵的Transform private LineRenderer _lineRenderer; void Awake() { _lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); } void Update() { // 强制用玩家中心作为排序参考点 _lineRenderer.sortingPosition = playerCenterTransform.position; }
这样LineRenderer的排序就会和其他SpriteRenderer的Y轴规则对齐,不会再出现电脑被挡的情况。
方法2:用Sorting Group组件兜底
如果第一种方法不生效(比如某些特殊场景),给Hackray添加Sorting Group组件,然后在Update里把Sorting Group的Position设为玩家中心坐标,原理和方法1一致,只是通过组件间接控制排序参考点。
二、纹理模式区别说明
- DistributePerSegment:每一段线条强制完整显示一次纹理,不管线段长短。比如3段线条,纹理就会被均分拉伸到每一段,每段各占一份完整纹理。
- RepeatPerSegment:纹理根据线段长度平铺重复,重复次数由
Tile值和线段长度共同决定。比如线段长度是纹理宽度的3倍,Tile设为1的话,这段就会重复3次纹理。
三、是否需要自定义SpriteRenderer绘制线条?
完全没必要。原生LineRenderer已经能满足需求,自定义绘制反而要处理线段拼接、纹理适配、性能优化等问题,纯粹增加开发成本。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者delta
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