如何在Reality Composer Pro中为材质背面设置不同纹理?
在Reality Composer Pro中实现3D材质正反面差异化着色
Reality Composer Pro没有直接对应Unity isFrontFace的节点,但可以通过顶点法线与视线方向的点积来判断正反面,实现差异化着色,步骤如下:
- 添加
Vertex Normal(顶点法线)和View Direction(视线方向)两个节点 - 将这两个节点接入
Dot Product(点积)节点的输入端口:点积结果为正代表当前面是正面,为负则是背面 - 用
Step节点处理点积结果,以0为阈值,将数值转为布尔判断结果(大于0输出1,小于0输出0),这就等效于Unity的isFrontFace判断值 - 使用
Lerp(线性插值)节点,把正面纹理/颜色、背面纹理/颜色分别作为两个输入源,将Step节点的输出作为插值权重,即可实现正反面的差异化显示 - 确认你的立方体已开启双面渲染(你已完成此设置,可忽略此步)
额外提示:如果配合透明纹理裁切,需确保材质Alpha通道配置正确,同时在渲染设置中开启透明排序,避免正反面渲染顺序导致的显示异常。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者KFMedia
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