如何等待条件成立?Godot多人游戏RPC同步执行问题咨询
Godot多人游戏等待所有Peer完成RPC处理的实现方案
方法一:自定义信号 + await
你可以通过自定义信号关联计数变量的达标状态,完美适配await的使用场景:
- 定义一个自定义信号,用来标记所有Peer完成RPC处理
- 每个Peer处理完RPC后递增计数,判断达标后发射信号
- 主程序用
await等待信号触发,不会阻塞主线程
代码示例:
# 自定义信号,标记所有RPC处理完成 signal rpc_all_processed var rpc_process_count = 0 var player_count = 0 # 提前获取:比如用 MultiplayerAPI.get_peers().size() + 1 包含主机 # 你的RPC处理函数 @rpc("any_peer") func handle_game_rpc(): # 这里写RPC的具体处理逻辑 # ... # 处理完成后递增计数,检查是否全部完成 rpc_process_count += 1 check_rpc_completion() func check_rpc_completion(): if rpc_process_count >= player_count: # 重置计数,方便下次复用 rpc_process_count = 0 emit_signal("rpc_all_processed") # 主程序逻辑中需要等待的地方 func run_main_game_logic(): # 给所有Peer发送RPC rpc_id("handle_game_rpc") # 等待所有Peer处理完毕 await rpc_all_processed # 这里写后续的主程序代码 # ...
方法二:每帧检查计数(无需自定义信号)
如果不想用信号,也可以用await get_tree().process_frame配合循环,每帧检查一次计数状态,不会像死循环那样冻结程序:
var rpc_process_count = 0 var player_count = 0 func run_main_game_logic(): # 发送RPC给所有Peer rpc_id("handle_game_rpc") # 每帧检查计数,直到所有Peer处理完成 while rpc_process_count < player_count: await get_tree().process_frame # 重置计数 rpc_process_count = 0 # 继续执行后续主程序代码 # ... @rpc("any_peer") func handle_game_rpc(): # RPC处理逻辑 # ... rpc_process_count += 1
注意事项
player_count要确保准确:如果是动态玩家数量,记得在玩家加入/退出时同步更新这个值- 如果是主机发起的RPC,别忘了主机自身也要处理RPC并计入计数(因为
any_peer模式下主机也会收到自己发的RPC)
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Patom
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