如何计算无逆绑定矩阵无动画通道的GLTF关节变换?
GLTF骨骼无动画节点的矩阵处理方案
是的,你完全应该把这类无动画通道的节点本地属性当作0.0秒的单关键帧来处理。
GLTF规范里,节点的本地变换(平移、旋转、缩放)本身就是绑定姿态(Rest Pose)下的初始状态。当某个骨骼没有对应的动画通道时,它的变换不会随时间改变,全程都要使用这个初始的本地属性来计算世界矩阵。
具体到骨骼最终矩阵的计算逻辑:
- 首先计算骨骼的世界矩阵:
boneWorldMatrix = parentBoneWorldMatrix × localTransformMatrix,其中localTransformMatrix由节点的初始平移、旋转、缩放组合而成 - 最终传入顶点着色器的骨骼矩阵为:
finalBoneMatrix = boneWorldMatrix × inverseBindMatrix
拿你的指尖骨骼案例来说,它的逆绑定矩阵是单位矩阵,那最终骨骼矩阵就等于该骨骼的世界矩阵。如果跳过节点的非零平移和旋转,直接用单位矩阵作为本地变换,会导致这个骨骼的世界矩阵和父骨骼完全一致,自然不会有正确的姿态表现。
记住:无动画节点的本地变换不是可有可无的,它是绑定姿态的一部分,必须纳入矩阵计算流程,本质上就是一个固定不变的"关键帧",在所有时间点都生效。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Nico van Bentum
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