如何在RealityKit中实现ModelEntity铰链固定与垂直定位?
问题:让ModelEntity始终垂直于固定底板
我原本想把红色线条ModelEntity(flexEntity)固定到从USDZ加载的固定ModelEntity上实现摆动效果,现在实际需求是让这个红色线条始终垂直于底板,无论加载的固定部件如何对齐。我已为flexEntity添加PhysicsBody,但不知道如何将其一端固定到固定实体上,初始化代码如下:
let size: Float = 0.04 let flexEntity = ModelEntity( mesh: .generateBox(width: size, height: 100, depth: size), materials: [SimpleMaterial(color: .red, isMetallic: false)] ) flexEntity.orientation = Transform(pitch: -.pi/2, yaw: 0, roll: 0).rotation flexEntity.collision = CollisionComponent( shapes: [.generateBox(width: size, height: 100, depth: size)]) flexEntity.physicsBody = PhysicsBodyComponent( massProperties: .default, material: .default, mode: .dynamic )
解决方案建议
1. 直接通过坐标计算实现垂直(推荐)
既然最终目标是让线条始终垂直于底板,不需要依赖物理摆动,直接通过姿态计算更高效稳定:
- 获取固定底板的
worldTransform,提取其平面法向量(即底板的垂直方向)。 - 计算flexEntity的旋转:让线条的轴线与底板法向量保持一致,确保始终垂直。
- 在
update(_:)方法中实时更新flexEntity的位置和旋转,使其一端固定在预设挂载点,另一端沿垂直方向延伸。示例代码片段:func update(_ deltaTime: TimeInterval) { guard let fixedEntity = fixedEntity else { return } // 假设挂载点是fixedEntity的顶部中心,转换为世界坐标 let mountPoint = fixedEntity.convert(position: [0, fixedEntity.bounds.extents.y, 0], to: nil) // 获取底板的垂直方向向量 let upVector = fixedEntity.worldTransform.upVector // 设置flexEntity的位置(一端在挂载点) flexEntity.position = mountPoint // 计算旋转,让flexEntity沿upVector方向延伸 flexEntity.orientation = simd_quatf(from: [0, 1, 0], to: upVector) // 调整位置,让线条中心在挂载点,确保一端固定(根据线条长度调整) flexEntity.position += upVector * (-50) // 线条高度是100,所以偏移50单位 }
2. 物理约束实现固定(适配原摆动需求)
如果需要先实现摆动效果再调整,可通过PhysicsJointComponent创建铰链接头固定一端:
- 确保固定实体的
physicsBody.mode设置为.static。 - 创建铰链接头绑定flexEntity和固定实体:
注意此方案用于实现摆动,和最终垂直需求不匹配,仅作原需求参考。// fixedEntity为USDZ加载的固定实体 let joint = PhysicsJointComponent( joint: .revolute( anchor: [0, 50, 0], // flexEntity本地的顶部中心(高度100,所以y=50) axis: [1, 0, 0], // 摆动轴 connectedAnchor: fixedEntity.convert(position: [0, fixedEntity.bounds.extents.y, 0], to: nil), connectedAxis: [1, 0, 0] ), body: flexEntity.physicsBody!, connectedBody: fixedEntity.physicsBody! ) flexEntity.components.set(joint)
3. 命中测试确定挂载点
如果需要通过交互确定挂载位置,可利用ARView的命中测试:
@objc func handleTap(_ gesture: UITapGestureRecognizer) { let location = gesture.location(in: arView) if let result = arView.hitTest(location, types: .existingPlaneUsingGeometry).first { let hitPosition = result.worldTransform.translation let hitNormal = result.worldTransform.upVector // 设置flexEntity一端在命中点,沿法向量垂直延伸 flexEntity.position = hitPosition + hitNormal * (-50) flexEntity.orientation = simd_quatf(from: [0, 1, 0], to: hitNormal) } }
内容的提问来源于stack exchange,提问作者lobax
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