WebGL 2中输出整数时能否实现抗锯齿?是否需分两次绘制?
关于整数格式帧缓冲抗锯齿的问题解答
1. 整数格式帧缓冲无法实现抗锯齿的结论是否正确?
结论正确。
根据WebGL 2.0和OpenGL 4.4的规范:
若internalformat为有符号或无符号整数格式且samples大于0,则会触发INVALID_OPERATION错误。
当执行代码gl.renderbufferStorageMultisample(gl.RENDERBUFFER, 4, gl.R16I, w,h);时,浏览器会给出明确警告:
- Firefox:
WebGL warning: renderbufferStorage(Multisample)?: 'samples' is out of the valid range. - Chrome:
INVALID_OPERATION: renderbufferStorageMultisample: for integer formats, samples > 0
规范同时说明,调用glRenderbufferStorage()等价于调用samples=0的RenderbufferStorageMultisample,也就意味着整数格式的渲染缓冲仅支持非多采样模式,无法实现抗锯齿。
2. 无法在同一绘制调用中同时实现抗锯齿颜色输出和整数输出的推测是否正确?
推测正确。
帧缓冲的所有附件必须保持采样数一致,而整数格式附件只能使用非多采样模式,抗锯齿颜色输出则需要多采样帧缓冲,二者无法兼容。因此必须分两次绘制调用:
- 第一次渲染到多采样帧缓冲,获取抗锯齿的颜色输出
- 第二次渲染到非多采样的整数格式帧缓冲,获取整数数据
3. 关于类似gl.NEAREST的渲染缓冲分辨率方案
非多采样的整数格式渲染缓冲本身就符合这类需求:它以原始分辨率存储离散的整数值,不存在插值或抗锯齿处理,行为类似使用gl.NEAREST的纹理采样——每个像素直接对应存储的整数标识(比如物体ID、材质索引)。这类数据的抗锯齿插值没有实际业务意义,这也是规范不支持整数格式多采样的原因之一。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Andrew
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