Unity轻弹射门游戏:基于鼠标事件实现动画暂停与续播
Unity轻弹射门游戏动画控制实现方案
需求梳理
- 按下鼠标左键(
Input.GetMouseButtonDown(0))时,暂停玩家角色动画 - 动画等待玩家完成鼠标拖动操作
- 释放鼠标左键时,恢复动画播放,触发击球动作
现有代码补充与修改
你已经实现了按下鼠标时暂停动画的逻辑,只需补充释放鼠标时恢复动画的逻辑,即可完成完整流程:
1. 完善PlayerController中的动画控制方法
在PlayerController脚本中添加恢复动画的方法:
public Animator animator; // 确保已在Inspector面板中赋值玩家角色的Animator组件 public void OnMouseDownAnimationStart() { // 按下鼠标时暂停动画 animator.speed = 0; } public void OnMouseUpAnimationResume() { // 释放鼠标时恢复动画播放 animator.speed = 1; // 可选:如果需要触发击球专属动画,可以添加参数触发,比如 // animator.SetTrigger("Shoot"); }
2. 修改主逻辑中的鼠标事件处理
在你的主控制脚本中,补充鼠标释放时的动画恢复调用:
if(_isShooting) { // 球未进门或未击中门将时,允许球以当前速度飞行 if( _enableTouch && !_isInTutorial ) { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 鼠标按下阶段 mouseBegin(Input.mousePosition); _playerController.OnMouseDownAnimationStart(); } else if( Input.GetMouseButton(0) ) { // 鼠标拖动阶段 mouseMove(Input.mousePosition); } else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { // 鼠标释放阶段 // 先恢复动画,再执行击球逻辑,保证动作同步 _playerController.OnMouseUpAnimationResume(); mouseEnd(); } } if(_isShoot) { Vector3 speed = _ballParent.InverseTransformDirection(_ball.velocity); speed.z = _zVelocity; _ball.velocity = _ballParent.TransformDirection(speed); } }
关键逻辑说明
- 暂停动画:通过
animator.speed = 0让动画直接停在当前帧,不会重置播放进度 - 恢复动画:设置
animator.speed = 1后,动画会从暂停位置继续播放,完美衔接击球动作 - 流程顺序:释放鼠标时先恢复动画,再执行
mouseEnd()中的击球力度计算与球速设置,确保动画和击球逻辑同步触发
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Tajmmal Hussan
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