Unity 3D中判断Vector3点是否在非凸游戏对象内的简易方法
非凸碰撞体的点内检测方案求助
需求说明
我的目标是用一组盒碰撞体(Box Collider)近似不规则的非凸碰撞体,为此需要编写一个bool IsPointInside(Vector3 point)函数,用来检测指定点是否位于脚本挂载的游戏对象内部。该对象的网格无法用单个盒、球体、圆柱体或自定义凸网格来近似。
现有实现及问题
我曾尝试用射线检测实现该功能,代码如下:
public bool IsPointInside(Vector3 point) { // 向多个方向发射射线提升可靠性 Vector3[] directions = { Vector3.up, Vector3.down, Vector3.left, Vector3.right, Vector3.forward, Vector3.back }; int hitCount = 0; foreach (var direction in directions) { Ray ray = new Ray(point, direction); RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity); foreach (RaycastHit hit in hits) { if (hit.collider == meshCollider) { hitCount++; } } } // 如果每个方向的平均命中数为奇数,则点在内部 return (hitCount / directions.Length) % 2 != 0; }
但这个实现不仅性能低下,还存在逻辑错误:部分本应在网格外的点返回true,部分内部点返回false。目前我不关注时间效率,因为脚本在游戏外运行。
求助问题
请问是否有更简单的解决方法?实现该目标的当前最优方案是什么?欢迎提供理论或实践层面的帮助。
附对象示意图:
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Salvatore Daniele Bianco
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