如何为ARKit骨骼添加自定义关节?求相关技术文档
在ARKit中添加自定义关节的实现方案
1. 计算自定义关节的位置
既然你已经能提取肘关节和手腕的3D位置(SCNVector3类型),可以通过向量插值计算中间关节的位置:
- 若要取手臂中点,直接计算两个关节位置的平均值:
// 假设已获取肘关节elbowPos、手腕wristPos的SCNVector3坐标 let midArmJointPos = SCNVector3( (elbowPos.x + wristPos.x) / 2, (elbowPos.y + wristPos.y) / 2, (elbowPos.z + wristPos.z) / 2 )
- 若需要非中点的位置(比如距离肘关节1/3处),可调整权重计算:
let weightedPos = SCNVector3( (2 * elbowPos.x + wristPos.x) / 3, (2 * elbowPos.y + wristPos.y) / 3, (2 * elbowPos.z + wristPos.z) / 3 )
2. 绑定并实时更新自定义关节
ARKit原生的ARSkeleton不支持直接添加自定义关节,但你可以创建独立的SCNNode来承载自定义关节的可视化,并在每帧更新其位置:
- 初始化自定义关节节点:
// 创建一个红色小球作为自定义关节的可视化 let midJointNode = SCNNode(geometry: SCNSphere(radius: 0.01)) midJointNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red // 添加到AR场景根节点 arView.scene.rootNode.addChildNode(midJointNode)
- 在AR会话的代理方法中实时更新位置:
func session(_ session: ARSession, didUpdate frame: ARFrame) { guard let bodyAnchor = frame.anchors.first(where: { $0 is ARBodyAnchor }) as? ARBodyAnchor else { return } // 获取肘关节和手腕的位置(以世界坐标系为准) let elbowPos = bodyAnchor.skeleton.jointModelTransform(for: .rightElbow)?.columns.3 ?? SCNVector3Zero let wristPos = bodyAnchor.skeleton.jointModelTransform(for: .rightWrist)?.columns.3 ?? SCNVector3Zero // 计算中间关节位置 let midPos = SCNVector3( (elbowPos.x + wristPos.x) / 2, (elbowPos.y + wristPos.y) / 2, (elbowPos.z + wristPos.z) / 2 ) // 更新自定义关节节点的位置 midJointNode.position = midPos }
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- Apple官方ARKit框架参考:包含人体骨架跟踪、关节数据解析的完整API说明,还有参数定义和使用约束的细节。
- Apple官方示例项目:「Body Tracking」示例直接展示了如何获取人体关节数据、实时渲染骨架,可直接运行调试,理解核心逻辑。
- 《ARKit by Tutorials》:实战导向的教程书籍,从基础AR场景搭建到人体跟踪进阶应用都有覆盖,附带大量可复用的代码片段。
- WWDC技术会话:每年WWDC发布的ARKit相关视频(如WWDC20的「Advancements in ARKit Body Tracking」),讲解官方最新特性和最佳实践,是一手技术信息来源。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Erfan Riahi
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