移动端模式下HDR天空背景颜色深度压缩优化技术咨询
解决Mobile渲染模式下HDR天空颜色深度压缩问题
调整HDR纹理导入参数
把HDR纹理的导入设置拉满精度:- 纹理类型设为
Skybox - 格式选
RGBM 16 bit或者Half Float (RGBA 16 bit),别用默认的压缩格式 - 直接关掉Compression,如果不需要多级纹理,把Generate Mip Maps也关了,省点性能
- 纹理类型设为
修改渲染管线的天空盒配置
打开URP/HDRP的Mobile管线配置文件:- 找到天空盒设置,把Color Format改成
16-bit Float(设备支持的话) - 关闭Skybox Compression选项,有些管线默认会强制压缩天空纹理
- 确认HDR Output是开启的,Mobile模式经常默认关HDR,导致颜色被压到LDR范围
- 找到天空盒设置,把Color Format改成
换用自定义天空盒Shader
内置Mobile天空盒Shader压缩太狠的话,自己写个简单的:- 直接采样HDR纹理,不做多余的颜色压缩
- 用
half4或float4类型采样,别用低精度类型 - 把Shader的渲染队列设为
Background,加上HDR标签
检查平台强制压缩设置
去Player Settings的Other Settings里:- 针对Android/iOS这类移动端,把Texture Compression设为
High Quality,或者直接禁用平台强制压缩 - Android的话,看看ETC2 Compression是不是开着,开了就关了,换
RGB8格式,避免影响HDR纹理
- 针对Android/iOS这类移动端,把Texture Compression设为
内容的提问来源于stack exchange,提问作者kraftwer1
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