删除GameMaker事件文件时,.yy文件的eventNum与eventType映射查询
GML事件文件与.yy文件中eventType/eventNum映射表
我整理了GameMaker常用事件对应的eventType和eventNum映射数据,直接给你能用的键值对格式:
// 基础事件 'Create_0': (0, 0), 'Destroy_0': (1, 0), 'Alarm_0': (2, 0), // Alarm_1对应(2,1),以此类推 'Step_0': (3, 0), // Step子类型:0=普通Step,1=Begin Step,2=End Step 'Collision_0': (4, 0), // 数字对应碰撞对象索引,需结合项目实际调整 'Keyboard_0': (5, 0), // 0=任意键,其他值对应具体按键虚拟键码 'Mouse_0': (6, 0), // 0=左键按下,1=左键释放,2=右键按下,3=右键释放,4=中键按下,5=中键释放,6=鼠标移动,7=滚轮向上,8=滚轮向下 'Other_0': (7, 0), // 0=游戏开始,1=游戏结束,2=房间开始,3=房间结束,4=外框碰撞,5=失去焦点,6=获得焦点,7=步数结束,8=异步网络事件等 // 绘制事件 'Draw_0': (8, 0), // 0=普通Draw,1=Draw GUI,2=Draw GUI Begin,3=Draw GUI End,4=Draw Begin,5=Draw End,6=Draw Post,7=Draw Pre 'Draw_73': (8, 73), // 自定义绘制事件对应的子类型编号 // 异步事件 'Async_HTTP_0': (10, 0), 'Async_Network_0': (10, 1), 'Async_Social_0': (10, 2), 'Async_Cloud_0': (10, 3), 'Async_Achievement_0': (10, 4), // 扩展事件 'Extension_0': (11, 0), // 对应扩展自定义事件ID
补充说明
- 部分事件的
eventNum是动态的(比如Alarm、Collision、自定义扩展事件),需要结合项目内的对象配置匹配。 - 遇到少见的事件类型时,可以在GameMaker里新建对应事件,导出项目后查看.yy文件里的对应值,比手动整理高效得多。
- 不同GameMaker版本(如GMS2.3和GMS2024)可能存在少量子类型编号差异,建议用当前使用版本验证关键事件的映射。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者beccapana
相关产品推荐
相关产品推荐

