You need to enable JavaScript to run this app.
优惠活动
大模型
产品
解决方案
定价
更多

删除GameMaker事件文件时,.yy文件的eventNum与eventType映射查询

GML事件文件与.yy文件中eventType/eventNum映射表

我整理了GameMaker常用事件对应的eventType和eventNum映射数据,直接给你能用的键值对格式:

// 基础事件
'Create_0': (0, 0),
'Destroy_0': (1, 0),
'Alarm_0': (2, 0), // Alarm_1对应(2,1),以此类推
'Step_0': (3, 0), // Step子类型:0=普通Step,1=Begin Step,2=End Step
'Collision_0': (4, 0), // 数字对应碰撞对象索引,需结合项目实际调整
'Keyboard_0': (5, 0), // 0=任意键,其他值对应具体按键虚拟键码
'Mouse_0': (6, 0), // 0=左键按下,1=左键释放,2=右键按下,3=右键释放,4=中键按下,5=中键释放,6=鼠标移动,7=滚轮向上,8=滚轮向下
'Other_0': (7, 0), // 0=游戏开始,1=游戏结束,2=房间开始,3=房间结束,4=外框碰撞,5=失去焦点,6=获得焦点,7=步数结束,8=异步网络事件等

// 绘制事件
'Draw_0': (8, 0), // 0=普通Draw,1=Draw GUI,2=Draw GUI Begin,3=Draw GUI End,4=Draw Begin,5=Draw End,6=Draw Post,7=Draw Pre
'Draw_73': (8, 73), // 自定义绘制事件对应的子类型编号

// 异步事件
'Async_HTTP_0': (10, 0),
'Async_Network_0': (10, 1),
'Async_Social_0': (10, 2),
'Async_Cloud_0': (10, 3),
'Async_Achievement_0': (10, 4),

// 扩展事件
'Extension_0': (11, 0), // 对应扩展自定义事件ID

补充说明

  • 部分事件的eventNum是动态的(比如Alarm、Collision、自定义扩展事件),需要结合项目内的对象配置匹配。
  • 遇到少见的事件类型时,可以在GameMaker里新建对应事件,导出项目后查看.yy文件里的对应值,比手动整理高效得多。
  • 不同GameMaker版本(如GMS2.3和GMS2024)可能存在少量子类型编号差异,建议用当前使用版本验证关键事件的映射。

内容的提问来源于stack exchange,提问作者beccapana

相关产品推荐
方舟 Agent Plan

超全模态模型 × Harness 升级,最新支持 Deepseek-V4.1-Flash、GLM-5.3 系列、Doubao-Seedream-5.0-pro、Kimi-K3 (部分), 限时 9.9 元起

最近更新时间:2026.06.16 20:14:53