Unity Lobbies主机离开时如何触发客户端函数并区分离开原因
区分Unity Lobbies中主动离开与被动被踢(大厅删除)的方案
针对你遇到的问题,这里给出几个可行的实现思路:
1. 本地标记主动离开状态
这是最简单直接的方案:
- 在客户端代码中定义一个布尔变量,比如
_isVoluntaryLeave,默认值为false - 当玩家主动点击“离开大厅”按钮时,先将
_isVoluntaryLeave设为true,再调用LobbyService.Instance.LeaveLobbyAsync() - 在处理断开连接/离开事件(比如
OnPlayerLeftLobby或本地网络断开回调)时,检查这个变量:- 如果为
true,判定为主动离开 - 如果为
false,判定为被动被踢(大厅删除导致)
- 如果为
2. 正确订阅LobbyDeleted事件
你之前订阅事件未触发,大概率是订阅时机或方式不对:
- 必须在成功加入大厅后,通过获取到的
Lobby实例来订阅Deleted事件,而不是提前订阅全局事件 - 示例代码:
async void JoinLobby() { var lobby = await LobbyService.Instance.JoinLobbyByCodeAsync("你的大厅码"); lobby.Deleted += OnLobbyDeleted; } void OnLobbyDeleted(Lobby lobby) { // 大厅被删除,触发被动离开逻辑 }
- 注意:如果是通过
LobbyService.Instance.SubscribeToLobbyEvents订阅,需要确保传入正确的大厅ID,并且保持订阅直到离开大厅
3. 主机离开前主动通知客户端
利用Networking的ServerRpc在主机断开前发送通知:
- 在主机脚本中,监听自身的断开事件(比如
OnDestroy或网络断开回调),在断开前调用ServerRpc通知所有客户端:
[ServerRpc(RequireOwnership = false)] void ServerRpc_NotifyLobbyShutdown() { Rpc_OnLobbyShutdown(); } [ClientRpc] void Rpc_OnLobbyShutdown() { // 客户端收到通知,标记为被动离开 }
- 要确保主机在断开连接前完成Rpc的发送,可在主机的退出逻辑中先调用这个ServerRpc,延迟几帧再执行断开操作
4. 断开后异步查询大厅状态
针对你之前“玩家离开后大厅才删除”的问题,可以尝试延迟查询:
- 在客户端触发离开事件后,启动一个协程,延迟0.5-1秒后调用
LobbyService.Instance.GetLobbyAsync(lobbyId) - 如果查询返回
NotFound错误,说明大厅已被删除,判定为被动离开;如果能查询到大厅,说明是主动离开
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Lethion
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