Blender导出Rig至Unity始终出现X轴-90度偏移的问题求助
Blender导出Unity后骨骼X轴-90度偏移的解决办法
先从Blender内部骨骼调整入手
- 进入Armature的编辑模式,选中根骨骼,直接把X轴旋转数值改成90°,然后右键选择Apply > Rotation,固化骨骼自身的旋转
- 切回物体模式,选中Armature,按
Ctrl+A选择All Transform,再次应用所有变换(位置、旋转、缩放)
调整FBX导出的关键参数
- 导出FBX时,在Armature面板里,务必勾选
Add Leaf Bones,这个选项能避免骨骼层级继承时的旋转偏差 - 切换到Transform面板,把Forward设为
-Z Forward,Up设为Y Up,这是Blender和Unity匹配的标准轴向设置 - 保持Apply Transform选项处于勾选状态,之前关闭没用的话,现在开回去试试
Unity导入端的兜底修正
- 导入模型后,在Inspector的Rig标签页:
- 如果是人形骨骼,把Animation Type设为
Humanoid,找到Root Rotation选择Bake Into Pose,点击Apply - 如果是非人形骨骼,设为
Generic,同样在Root Rotation里选Bake Into Pose,应用设置
- 如果是人形骨骼,把Animation Type设为
额外排查点
- 检查Blender里Armature有没有被空物体或隐藏对象父级化,隐性层级可能带额外旋转
- 确认模型Mesh和Armature的父子绑定是直接的,中间别套多余层级
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Yecats
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