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Blender导出Rig至Unity始终出现X轴-90度偏移的问题求助

Blender导出Unity后骨骼X轴-90度偏移的解决办法

先从Blender内部骨骼调整入手

  • 进入Armature的编辑模式,选中根骨骼,直接把X轴旋转数值改成90°,然后右键选择Apply > Rotation,固化骨骼自身的旋转
  • 切回物体模式,选中Armature,按Ctrl+A选择All Transform,再次应用所有变换(位置、旋转、缩放)

调整FBX导出的关键参数

  • 导出FBX时,在Armature面板里,务必勾选Add Leaf Bones,这个选项能避免骨骼层级继承时的旋转偏差
  • 切换到Transform面板,把Forward设为-Z Forward,Up设为Y Up,这是Blender和Unity匹配的标准轴向设置
  • 保持Apply Transform选项处于勾选状态,之前关闭没用的话,现在开回去试试

Unity导入端的兜底修正

  • 导入模型后,在Inspector的Rig标签页:
    • 如果是人形骨骼,把Animation Type设为Humanoid,找到Root Rotation选择Bake Into Pose,点击Apply
    • 如果是非人形骨骼,设为Generic,同样在Root Rotation里选Bake Into Pose,应用设置

额外排查点

  • 检查Blender里Armature有没有被空物体或隐藏对象父级化,隐性层级可能带额外旋转
  • 确认模型Mesh和Armature的父子绑定是直接的,中间别套多余层级

内容的提问来源于stack exchange,提问作者Yecats

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最近更新时间:2026.06.15 15:54:55