求助:SCNMorpher是否支持带有SCNLevelOfDetail的SCNGeometry?
问题:添加SCNMorpher后SCNLevelOfDetail功能失效,变形动画正常运行
我在项目中使用多个带有SCNLevelOfDetail的SCNNode,原本运行正常。但添加SCNMorpher变形动画后,动画可以正常播放,但细节层次(LOD)功能完全失效。场景是用Autodesk 3D Studio Max创建并导出为ASE格式的。
我的需求是实现带有细节层次的变形动画,想请教:SCNMorpher是否支持带有SCNLevelOfDetail的SCNGeometry?
附上加载相关逻辑的代码片段:
node.morpher = [SCNMorpher new]; SCNGeometry *geometry = [self geometryWithMesh:mesh]; NSMutableArray <SCNLevelOfDetail*>*mutLevelOfDetail = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.mutLevelsOfDetail.count]; for (int i = 0; i < self.mutLevelsOfDetail.count; i++) { ASCGeomObject *geomObject = self.mutLevelsOfDetail[i]; SCNGeometry *geometry = [self geometryWithMesh:geomObject.mesh.mutMeshAnimation[i]]; [mutLevelOfDetail addObject:[SCNLevelOfDetail levelOfDetailWithGeometry:geometry worldSpaceDistance:geomObject.worldSpaceDistance]]; } geometry.levelsOfDetail = mutLevelOfDetail; node.morpher.targets = [node.morpher.targets arrayByAddingObject:geometry];
解答
首先明确结论:SCNMorpher本身不支持直接为带有LOD的SCNGeometry提供变形动画。当你将带LOD的几何对象作为变形目标时,SceneKit会忽略LOD设置,仅使用基础几何进行变形计算,最终导致LOD功能失效。
要实现带LOD的变形动画,需要为每个LOD层级单独配置变形目标,具体方案如下:
1. 核心思路
为每个LOD层级的几何对象,单独准备对应的变形目标集合;通过监听节点的LOD切换状态,动态更新SCNMorpher的目标集合,确保当前激活的LOD层级使用对应的变形动画。
2. 调整后的代码示例
// 1. 提前为基础层级和每个LOD层级准备变形目标集合 NSMutableArray<SCNGeometry*> *baseMorphTargets = [NSMutableArray array]; // 这里添加基础几何对应的变形目标(根据你的动画逻辑补充) NSMutableArray<NSArray<SCNGeometry*>*> *lodMorphTargets = [NSMutableArray array]; for (ASCGeomObject *geomObject in self.mutLevelsOfDetail) { NSMutableArray<SCNGeometry*> *currentLodTargets = [NSMutableArray array]; // 为当前LOD层级的几何添加对应的变形目标 for (id animationMesh in geomObject.mesh.mutMeshAnimation) { [currentLodTargets addObject:[self geometryWithMesh:animationMesh]]; } [lodMorphTargets addObject:currentLodTargets]; } // 2. 初始化节点的LOD结构 SCNGeometry *baseGeometry = [self geometryWithMesh:mesh]; NSMutableArray<SCNLevelOfDetail*> *mutLevelOfDetail = [NSMutableArray array]; for (int i = 0; i < self.mutLevelsOfDetail.count; i++) { ASCGeomObject *geomObject = self.mutLevelsOfDetail[i]; // 取当前LOD层级的基础几何 SCNGeometry *lodGeometry = [self geometryWithMesh:geomObject.mesh.mutMeshAnimation[0]]; [mutLevelOfDetail addObject:[SCNLevelOfDetail levelOfDetailWithGeometry:lodGeometry worldSpaceDistance:geomObject.worldSpaceDistance]]; } baseGeometry.levelsOfDetail = mutLevelOfDetail; node.geometry = baseGeometry; // 3. 初始化Morpher并设置基础变形目标 node.morpher = [SCNMorpher new]; node.morpher.targets = baseMorphTargets; // 4. 添加LOD切换监听,动态更新变形目标 [node addObserver:self forKeyPath:@"currentLevelOfDetailIndex" options:NSKeyValueObservingOptionNew context:nil];
3. 实现LOD切换监听
- (void)observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath ofObject:(id)object change:(NSDictionary<NSKeyValueChangeKey,id> *)change context:(void *)context { if ([keyPath isEqualToString:@"currentLevelOfDetailIndex"]) { NSInteger currentLodIndex = [change[NSKeyValueChangeNewKey] integerValue]; if (currentLodIndex == 0) { // 切换到基础层级,使用基础变形目标 node.morpher.targets = baseMorphTargets; } else if (currentLodIndex <= lodMorphTargets.count) { // 切换到对应LOD层级,使用该层级的变形目标 node.morpher.targets = lodMorphTargets[currentLodIndex - 1]; } } }
关键注意事项
- 所有LOD层级的几何及其对应的变形目标,必须保持拓扑结构完全一致(顶点数量、索引顺序必须匹配),否则变形会出现异常。
- 使用ASE格式导出时,要确保每个LOD层级的动画数据都被正确导出,避免拓扑信息丢失。
- 动态切换变形目标时,建议平滑过渡变形权重,避免出现视觉跳变。
内容的提问来源于stack exchange,提问作者Carlos Eduardo
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